Taitopelaamista Antiikista nykyaikaan!
Pulmapelit ovat olleet ihmisten älyn ja luovuuden testejä vuosisatojen ajan. Tässä artikkelissa tarkastellaan äly-, taito- ja pulmapelien historiaa sekä niiden kiehtovaa matkaa aina antiikista moderneihin digitaalisiin ympäristöihin. Nostamme esille alan kovimpia innovaatioita vuosien varrelta, joista monet viihdyttävät ihmisiä vielä tänäkin päivänä.
Antiikin ja keskiajan pähkinät
Älylliset haasteet ja pelit ovat olleet suosittua ajanvietettä jo pitkään. Kreikkalaiset filosofit ja matemaatikot käyttivät pulmatehtäviä opetusvälineinä, ja myöhemmin erilaiset logiikkatehtävät olivat suosittuja keskiajan Euroopassa. Arvioiden mukaan antiikissa ja keskiajalla oli myös jonkin verran yksinkertaisia pulmapelejä, jotka oli kehitetty esimerkiksi puusta. Toiminta oli kuitenkin vielä hyvin lapsen kengissä ja vasta keskiajan loppupuolella viihdekäyttö alkoi lisääntyä.
Äly- ja pulmapelien juuret juontavat siis noin parin tuhannen vuoden päähän, mutta taitopelien laarista voidaan toki löytää tavaraa jo kauan ennen tätä. Esimerkiksi kaikkien tuntema Shakki on arvioiden mukaan jo useita tuhansia vuosia vanha lautapeli, jonka alkuperä on kuitenkin hyvin kiistelty eikä siitä ole täyttä varmuutta. Eurooppaan tämä strategiaa vaativa teos saapui keski-ajan alkuvaiheilla ja se nousi äkkiä kovaan suosioon.
Yhdeksi maailman vanhimmista lautapeleistä luokitellaan puolestaan kiinalainen Go, joka on taitovaatimuksiltaan korkeaa luokkaa. Länsimaihin kyseinen teos rantautui kuitenkin vasta 1900-luvulla, joten sen juuret eivät meidän keskuudessamme ole kovin syvällä. Jokatapauksessa tämä osoittaa kuitenkin sen, että taitoa ja älyä vaativia pelejä on nautittu pallollamme jo hyvin hyvin pitkään.
Aika ennen digitaalista maailmaa
Keskiajan jälkeen maailma mullistui valtavasti kaikenlaisten vallankumousten aikana, kun teollisuus ja tiede kehittyivät. Oman osansa tästä sai myös pelien maailma ja ihmisten älynystyröille alettiin tarjoamaan entistä enemmän haasteita. Vanhat taitopelit säilyttivät toki asemansa, mutta rinnalle tuli paljon uutta ja mielenkiintoista.
Shakin ja Go:n kaltaiset taitopelit alkoivat saamaan rinnalleen helpompia älypelejä, joista tunnetuimpia ovat tietysti muisti- ja palapelit. Esimerkiksi vuoden 1760 tienoilla kehitettiin ensimmäinen palapeli maailman kartasta, joka oli suunnattu opetuskäyttöön. Keksintö vietiin kuitenkin nopeasti viihteen puolelle ja tarjolle tuli lapsille sekä aikuisille suunnattuja mieltä harjoittavia pähkinöitä, jotka ovat sittemmin innoittaneet monien pelien kehitystä.
Seuraava toden teolla maailman älyviihdettä mullistanut viritelmä oli sanaristikko, joka näki päivänvalon vuonna 1913 New York World -lehdessä. Lukijoiden sanavarastoa alettiin testaamaan jatkuvasti kehittyvillä ristikoilla ja monille lehden tarjoaman pulman ratkaiseminen oli parasta viihdettä. Myöhemmin ristisanatehtäviä alettiin julkaisemaan niille tarkoitetuissa pulmalehdissä, joita on edelleen saatavilla myös nykypäivänä.
Vuosisadan lopussa, tarkalleen ottaen vuonna 1974 tarjolle tuli taas uutta hupia kun unkarilainen Erno Rubik kehitti nimensä mukaisen älypelin, Rubikin kuution. Ideana pelissä oli saada kaikki kuution sivut yksivärisiksi pyörittelemällä palikan monimutkaista mekanismia. Muutamassa vuodessa keksintö ponnahti suursuosioon ja vielä tänä päivänäkin lapset saattavat saada kyseisen älypelin esimerkiksi pukinkontista.
Sanaristikoiden kanssa samassa yhteydessä esiintyvät usein sudokut, joissa ristikon omainen ruudukko tulee osata täyttää oikeilla luvuilla. Vaikka nämä pelit löytyvät usein lehden samalta sivulta tai yhteisestä pulmakirjasta, niin aina ei näin ollut. Sudokut kehitettiin vasta vuonna 1979, joten kyseessä on kohtalaisen uudenkarhea innovaatio ainakin jollain mittarilla mitattuna.
Virtuaalisen maailman kehittyessä myös älypelien oli aika siirtyä teknologisten laitteiden tahdittamiksi. Taitoa, älyä ja nopeutta vaativa Tetris on yksi ikonisimmista videopeleistä ja luonteensa puolesta se voidaan sisällyttää myös meidän artikkeliimme. 1984 kehitetty pulmapeli on yksi kaikkien aikojen tunnetuimmista teoksista ja sen parissa kilpaillaan edelleen muun muassa Tetriksen maailmanmestaruudesta. Kehitys kehittyi, eivätkä älypelit jääneet tästä harppauksesta todellakaan rannalle!
Nykyään pulmia ratkotaan digitaalisessa muodossa!
Tietokoneet, internet ja älylaitteet mullistavat oikeastaan kaiken ja näin kävi myös aivopähkinöille. Käytännössä kaikki vanha säilyi ennallaan, mutta lukuisat pelityypit siirtyivät virtuaaliseen muotoon. Ristikoita ja sudokuja alettiin pelaamaan netissä, vaikka toki perinteinen paperiversiokin säilytti suosiotaan. Tetris sai puolestaan uusia versioita ja shakki tuli vakioohjelmaksi useisiin tietokoneisiin.
Perinteet pysyivät pinnalla, mutta paljon alkoi tulemaan myös uutta. Kaikkea ei tarvinnut enää noutaa kaupasta tai kioskeilta, vaan pelit sai eteensä työpisteen äärellä. Lisäksi älypuhelimet mahdollisti sen, että älypelit kulkivat mukana kaikkialle mihin itse menikään. Sovelluskauppa täyttyi viihdepeleistä, mutta samalla myös aivokapasiteettia vaativia pelejä alettiin jäsentelemään moderniin muotoon.
Yksi tunnetuimmista, ellei jopa tunnetuin modernin ajan pulmapeli on Candy Crush Saga. Jokainen mobiililaitteen omistaja kykeni lataamaan pelin sovelluskaupasta ja ruutua swaippailemalla symboleita yritettiin yhdistellä suotuisiksi sarjoiksi. Kyseessä oli todellinen läpimurto älypelien saralla ja edelleen miljoonat pelaajat pelaavat tätä hittipeliä.
Vastaavanlaisia sovelluksia ja pulmapelejä saapuu tarjolle oikeastaan päivittäin, eikä mainoksiltakaan voida välttyä. Tämän lisäksi itseään voi haastaa selaimella ja monet perinteiset toimijat ovat siirtäneet aivopähkinät virtuaaliseen muotoon.
Tästä on hyvä esimerkki New York Timesin kehittelemä Wordle, joka vähän aikaa sitten nousi koko maailman tietoisuuteen. Pelaajat ympäri maailman pyrkivät arvaamaan päivän sanaa, joka on kaikille sama. Pelaaja saa interaktiivisesti palautetta omista toimistaan ja sosiaalisuus on vahvasti läsnä, kun tuloksia vertaillaan kavereiden ja läheisten kanssa. Pitkälle ollaan siis tultu siitä, mistä pulmapelit joskus lähtivät.
Eikä taito-, pulma ja älypelien tarina ole todellakaan tässä, vaan uusia innovaatioita tulee jatkuvasti saataville. Eiköhän pian nähdä taas jotain uusia viritelmiä, mikä saa pelikansan pomppaamaan tuoliltaan. Näiden viihdyttävien mutta myös hyödyllisten pelien elementtejä hyödynnetään jatkuvasti enemmän koulu- ja työmaailmassa, eikä muutkaan sektorit tule varmasti tältä välttymään.
Emme esimerkiksi yllättyisi vaikka jokin tilivapaa uusi kasino ottaisi äly- ja pulmapelit jollain tavalla osaksi rahapelaamista lähitulevaisuudessa. Virtuaalitodellisuus on yksi osa-alue jota tulee seurata tarkalla silmällä, sillä vaikka VR-laseilla pääseekin jo älypelejä pelaamaan, niin tulevaisuuden kehitysharppaukset voivat olla huimia. Mahdollisuuksia tulee jatkuvasti lisää, mikä maistuu aivokapasiteettia haastaville pelureille.
Älypelien elinkaari on pitkä ja monivaiheinen
Pitkälle ollaan tultu niistä ajoista, kun shakki oli ainoaa viihdettä ja ongelmanratkaisua käytettiin lähinnä työskennellessä. Ensimmäiset aivopähkinät eivät suinkaan keskittyneet kansan viihdyttämiseen, vaan niiden oli tarkoitus opettaa ja kehittää ihmisiä. Tästä kuitenkin kehitys otti pian ohjakset käsiin ja pulmia alettiin tarjoamaan viihdyttävien pelien muodossa, joista puhelinpelit ovat viimeisin innovaatio.
Vaikuttaa kuitenkin siltä, että me olemme palaamassa pian juurille. Taitopelit ovat monille viihdettä, johon uppoudutaan helposti moniksi tunneiksi. Tästä tutkijat ja päättäjät ovatkin saaneet idean, että kyseiset toimintamallit pitäisi valjastaa hyödyllisempään käyttöön. Pelillistämisestä on puhuttu paljon ja se käytännössä palauttaa aivopähkinät viihdekäytöstä osaksi opetusta. Ympyrä on tältä osin sulkeutumassa, vaikka toki pelien kehitys ei ole taatusti loppumassa.
Näin loppukaneettina ja kevennyksenä suosittelemme kaikille äly- ja pulmapelejä. Oli se sitten sudoku, tetris, Candy Crush, shakki tai fyysinen pulmarakennelma, niin kaikki käy. Jos et ole ennen kokeillut, niin voit jopa yllättyä siitä kuinka kivaa ja nastaa puuhaa on kyseessä, ja samalla tietysti aivot saavat tarvitsemaansa jumppaa.